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segunda-feira, 30 de agosto de 2010

Detonado- O INÍCIO DE UMA NOVA JORNADA: RUMO À KANTO

O INÍCIO DE UMA NOVA JORNADA: RUMO À KANTO
Após derrotar Lance, a DJ Mary virá para uma entrevista, seguida de Prof. Oak, porém Lance te tira daí e te leva ao Hall of Fame. Depois dos créditos, você voltará a tela título. Entre na primeira opção do menu (continuar). Você estará em seu quarto, desça e sua mãe dirá que o Prof. Elm quer falar com você. Vá até ele. Ele irá te dar os parabéns por ter vencido a elite 4 e lhe dará um passaporte para um navio (S.S. Ticket). Este navio te levará a Kanto, um outro continente. Se olhar seu Trainer’s Card, verá que apareceram mais 8 líderes de ginásio, os quais você deve derrotar em Kanto.
Vá até a cidade de Olivine, desça e vá para o porto localizado ao sul da cidade. Encontre o Prof. Oak aqui, ele atualizará sua Pokédex para a versão National Dex, que dispõe informação dos 493 pokémons existentes! Com esta Dex em suas mãos, algumas coisas ficaram disponíveis. Você poderá participar da Battle Frontier, localizada à esquerda de Olivine (sugiro que faça isso mais pro fim do jogo, mas qualquer coisa, temos um guia no fim do detonado). Os concursos do National Park de quinta e sábado agora terão a presença de pokémons de Hoenn e Sinnoh a serem capturados, além de ter à disposição todas as pedras evolutivas como prêmio, não apenas a Sun Stone. Alguns pokémons de Hoenn e Sinnoh podem aparecer ao dar Headbutt em árvores. Haverá uma rádio em sua PokéGear que trás sons de Hoenn e Sinnoh (saiba mais no fim do detonado). Foi ampliada a lista de itens que se pode comprar com pontos do Pokéathlon. Por fim, a rádio da Mary e do Prof. Oak agora dirá quando um pokémon diferente aparece em certas regiões de Johto e Kanto, ouça a rádio todos os dias para saber onde o pokémon do dia pode ser encontrado.
Quando estiver pronto para ir até Kanto, volte aqui no porto de Olivine. Mostre sua passagem e o marinheiro permitirá sua entrada no cruzeiro S.S. Aqua. Uma vez que entrar, só sairá quando chegar em Kanto. Um homem aparecerá e dirá que sua netinha está perdida... o que dizer... sinto muito tio, e eu com isso? Pois é, sobrará pra você achar a menina. No fim do corredor direito verá uma porta com um marinheiro na frente. Este é o seu quarto, onde você pode usar a cama para recuperar seus pokémons quando precisar. Também há um computador no seu quarto. Explore todas as portas do navio, derrotando os treinadores.
Ao lado de seu quarto tem um marinheiro deitado que não quer lutar. Explore o andar de baixo do navio. Encontre um marinheiro que não te deixa passar, fale com ele. Volte para o primeiro andar e derrote aquele marinheiro que não queria lutar. Agora o marinheiro do andar de baixo te deixará passar. Continue indo até chegar à sala do capitão. Fale com a menininha que está ao lado dele. Ela é a neta daquele homem. Fale com ela. A menina vai sair da sala pra brincar de pique-esconde. Desça e pegue os corredores no canto esquerdo, ela vai estar ali, escondida. Converse com ela pra que ela volte ao primeiro andar. Vocês estarão no quarto do avô da garota, ele fica agradecido por encontrá-la e vai te dar de recompensa uma Metal Coat. Neste momento o navio terá chegado à Kanto. Vá falar com o marinheiro que guardava a entrada para poder desembarcar no seu destino.

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